Trotz zunehmender Digitalisierung, stetig anwendungsfreundlicheren Endkundenprozessen und höheren Marketingbudgets, werden Versicherungen und deren Abschlüsse weiterhin teils als komplizierte undurchsichtige Produkte wahrgenommen. Zudem haben Verbraucher, nachdem sie sich für ein Versicherungsprodukt entschieden haben, weiterhin kaum das Gefühl aktiv im Austausch mit dem Versicherungsunternehmen zu stehen. Versicherung abgeschlossen und bis zum Schadensfall einen Haken dran. Doch ist das wirklich so?

Recherchiert man nach digitalen Trends, sticht ein Buzzword regelmäßig heraus: Gamification. Macht das Umsetzen und Vermarkten von Versicherungsprodukten spielerisch Sinn?

Gamification – ist was?

Unter Gamification wird die Anwendung von spielerischen Elementen in einem spielfremden Kontext verstanden. Man baut somit kein eigenständiges Spiel, sondern nimmt Elemente aus einem Spiel heraus, um sie in einem anderen Kontext zu nutzen.

Der Trend kommt mehrheitlich aus dem Marketing. Stichwort: Bonuspunktsysteme. Durch die Anwendung von Bonuspunkten werden Nutzer an einen bestimmten Prozess oder ein Produkt gebunden, indem man sie direkt belohnt. Sei es durch den Eintausch von Punkten gezielt auf Rabatte, die Erreichung von Prestigestufen oder anderen kleinen Belohnungen. Die regelmäßige Wiederkehr des Nutzers und der Erhalt eines detaillierteren Kundenprofils sind dabei nur zwei von zahlreichen Mehrwerten für das Unternehmen.

Mittlerweile beschränken sich spielerische Anwendungen nicht mehr nur auf Kundenebene und deren Bindung. Um Mitarbeiter nachhaltig zu motivieren bspw. monotone Arbeiten durchzuführen oder vermeidlich trockene Weiterbildungen erfolgreich abzuschließen, wird immer häufiger zu Gamification-Prozessen gegriffen. E-Learning Plattformen, wie unter anderem Masterplan.com, lassen ihre User durch das Ansehen von Videokursen Erfahrungspunkte sammeln. Beantwortet man im Nachgang noch eine handvoll Kursfragen richtig, kommen weitere Punkte hinzu, sodass der nächste Levelaufstieg bereits in greifbarer Nähe ist. Ab einem Mindestlevel schalten sich weitere Kurse frei und mit noch größeren Belohnungswerten und Goodies. Damit man seinen Fleiß firmenintern einordnen kann, gibt es zusätzlich ein Mitarbeiterranking, welches datenschutzkonform darstellt, auf welcher Position man sich befindet. Key Insight: Laut Statista betrug das Umsatzvolumen durch E-Learning in Deutschland 2017 ca. 100 Millionen Euro im Jahr, Tendenz steigend und dabei ist die Corona-Pandemie und das verstärkte Remote-Arbeiten noch nicht mit eingerechnet. Gamification-Prozesse haben an dieser rasanten Umsatzentwicklung ihren maßgeblichen Anteil.

Gamification auch in der Versicherungsbranche?

Betrachten wir Gamification in der Versicherungsbranche kommt man schnell zum Ergebnis, dass die Anwendung spielerischer Prozesse sowohl auf Kundenebene als auch innerhalb der Versicherungsunternehmen bspw. zur Mitarbeiterrekrutierung als auch zur Mitarbeiterweiterbildung keine Unbekannte mehr ist.

Seit 2019 veranstaltet die AMC Finanzmarkt GmbH jährlich eine Konferenz zum Thema #nextlevel: eSports & Games im Versicherungsmarketing. Neben Zahlen & Fakten und einen Ausblick in die Zukunft, werden vor allem Uses Cases aus der Versicherungsbranche, wie lernfördernde Serious Games, und Kooperationen mit Versicherungsbezug vorgestellt.

Der österreichische Versicherer UNIQA startete bereits 2020 seine App CHERRISK Go. Die Nutzer werden spielerisch dazu aufgerufen aktiv ein gesundheitsbewusstes Verhalten an den Tag zu legen, wie bspw.

Fahrrad fahren oder eine Runde spazieren zu gehen. Als Belohnung erhalten sie daraufhin sogenannte „Cherries“ mit denen sie ihre Versicherungsbeiträge reduzieren oder Artikel, Dienstleistungen oder andere nachhaltige „Goodies” erwerben können.

Mit der Weiterbildungs-App V-Quiz wird dem Nutzer die Möglichkeit geboten sein Wissen im Versicherungswesen gemäß IDD spielend und zeitlich flexibel aufzufrischen und zu erweitern. Durch das Beantworten von themenrelevanten Fragen sammelt der Anwender Quiz-Coins, welcher er wiederum in zusätzliche Weiterbildungszeit umwandeln kann.

Gamification – was bringt’s?

Zusammengefasst sind drei Hauptziele von Gamification wie folgt zu benennen:

– Monotone, komplexe oder abstrakte Aufgaben dem Anwender zugänglicher abbilden

– Mitarbeiter und / oder Kunden zum aktiven Handeln innerhalb eines Prozesses überzeugen

– Initiierung von nachhaltigen und messbaren Mehrwerten

Die Kür von Gamification ist eine langanhaltende intrinsische Motivation bei ihrem Anwender zu erzeugen, also ein Verhalten, das auf einem inneren Antrieb beruht. Die Person möchte aus ihrem Inneren heraus die Tätigkeit ausführen, um sich gut zu fühlen. Sei es das Durchführen einer alltäglichen Arbeit, das regelmäßige Wiederholen einer Aktivität oder das Erlernen eines vermeidlich trockenen und komplexen Lernthemas. Durch das Ausschütten von regelmäßigen (spielerischen) Belohnungen soll dabei optimalerweise die Waage zwischen Überforderung und Unterforderung gehalten und ein motivierender Flow beim Anwender erzeugt werden.

Ihr IT-Baukasten dank PPI & BSI

Die PPI AG bietet in Zusammenarbeit mit ihrem Partner der BSI Business Systems Integration AG ihren Kunden weitreichende CRM- und CX-Lösungen an, welche neben klassischer Datenverwaltung und dem Aufbau individueller Customer Journeys auch für anwendungsfreundliche Gamification Use-Cases genutzt werden können. Mit wenigen Klicks und ohne größere Programmierkenntnisse haben Kunden die Möglichkeit unterhaltsame Mailings, charakterisierende Eingangsformulare und eigenständige (Unterhaltungs-)Portale zu erstellen, welche innerhalb einer Story ineinandergreifen können und den direkten Datenaustausch im dazugehörigen CRM-Modul synchronisieren. Dadurch können fast spielerisch komplexere IT-Anforderungen automatisch initiiert und synchronisiert werden.

Autor: Karl Friedrich

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